Regulamin

6. Best Hacking League

§ 1

POSTANOWIENIA OGÓLNE

  1. Niniejszy Regulamin 6. BEST Hacking League (dalej „Regulamin”) określa zasady i warunki na jakich odbywa się wydarzenie BEST Hacking League (dalej „Wydarzenie”).
  2. Wydarzenie składa się z:
    1. Konkursu programistyczno-inżynierskiego (dalej „Hackathon”),
    2. Warsztatów tematycznych (dalej „Warsztaty”).
  3. Organizatorem Wydarzenia jest Stowarzyszenie Studentów BEST (dalej „Organizator”) z siedzibą pod adresem: pl. Politechniki 1 p.142, 00-661 Warszawa.
  4. Celem Hackathonu jest stworzenie przez uczestników prototypu urządzenia, aplikacji lub programu rozwiązujących dany problem, a także rozwój wśród studentów zainteresowania dziedziną IT.
  5. Strona internetowa Wydarzenia znajduje się pod adresem besthackingleague.pl (dalej „Strona Internetowa”)
  6. Kontakt z Organizatorem jest możliwy przez adres bhl.kontakt@best.pw.edu.pl (dalej „Adres E-mail”).

§ 2

ZASADY I WARUNKI UDZIAŁU

  1. Udział w Hackathonie jest dobrowolny i bezpłatny.
  2. Uczestnikiem Hackathonu może być osoba fizyczna, posiadająca zdolność do czynności prawnych, która w dniu Hackathonu nie ukończyła 26. roku życia i posiada aktualny status studenta Uczelni Wyższej (dalej „Uczestnik”).
  3. W Hackathonie nie może brać udziału członek Stowarzyszenia Studentów BEST.
  4. W Hackathonie mogą brać udział zespoły składające się z 2-4 Uczestników (dalej „Drużyna”).
  5. Zapisy na Hackathon trwają od 22.02.2021 do 31.03.2021 i prowadzone są na Stronie Internetowej za pomocą formularza zgłoszeniowego (dalej „Formularz”).
  6. Drużyna może wziąć udział w jednej z trzech kategorii: Hardware, Software oraz Artificial Intelligence.
  7. Warunkiem udziału w Hackathonie jest zgłoszenie Drużyny poprzez Formularz:
    1. Formularz powinna wypełnić osoba, z którą Organizator będzie się kontaktować w późniejszych etapach Wydarzenia (dalej „Kapitan”).
    2. Kapitan otrzyma formularz zgłoszeniowy dla pozostałych Członków Drużyny w wiadomości e-mail. Członkowie Drużyny mają obowiązek wypełnić ten formularz do końca zapisów.
    3. Zabronione jest używanie znaków alfabetu innego niż polski oraz emoji w nazwie Drużyny.
  8. Liczba Drużyn we wszystkich kategoriach jest ograniczona do 20. W przypadku rejestracji większej liczby Drużyn, o przyjęciu decyduje kolejność zgłoszeń i/lub wynik z dodatkowego Zadania Wstępnego.
  9. Organizator nie zapewnia Drużynie sprzętu komputerowego potrzebnego do udziału w Hackathonie.
  10. Nazwa Drużyny nie może zawierać wulgaryzmów, treści obraźliwych, sloganów faszystowskich, nazistowskich, komunistycznych i tym podobnych, zabronionych przez polskie prawo zgodnie z art. 196, art. 256 i art. 257 Kodeksu Karnego (Dz.U. 1997 nr 88 poz. 553).
  11. Drużyna w kategoriach Software i Artificial Intelligence ma pełną dowolność w wyborze technologii, przy pomocy których będą realizować zadania.
  12. Realizacja zadania musi zostać wykonana w całości w trakcie Hackathonu.

§ 3

PRZEBIEG WYDARZENIA

  1. Wydarzenie jest przeprowadzane w pełni w formie zdalnej.
  2. Platformą używaną do kontaktu Uczestników z Organizatorem, Mentorami, Partnerami oraz Jury jest Discord. Link wraz z dostępem do platformy przekazany będzie w mailu od Organizatora do dnia 06.04.2021.
  3. Platformą używaną do streamowania relacji z Wydarzenia jest Twitch. Link wraz dostępem do streamu będzie dostępny na Stronie Internetowej, nie później niż 06.04.2021.
  4. Platforma używana do uczestnictwa w Warsztatach będzie zależna od prelegenta. Link wraz z dostępem do platformy będzie wysłany na maila zapisanego uczestnika nie później niż 2 godziny przed Warsztatami.
  5. Hackathon będzie przebiegać według harmonogramu zamieszczonego na Stronie Internetowej do dnia 28.02.2021.
  6. Hackathon składa się z:
    1. Części konkursowej, podczas której Drużyny realizują zadania.
    2. Prezentacji, w trakcie których Drużyny przedstawiają swoje projekty Jury. Sposób wyboru zwycięzców jest regulowany w §6.
  7. Drużyna, w przeciągu pierwszej godziny trwania części konkursowej Hackathonu, ma obowiązek udostępnić Organizatorowi link do repozytorium, w którym pracują nad zadaniem na Adres E-Mail.
  8. Drużyna nie później niż godzinę przed zakończeniem części konkursowej Hackathonu ma obowiązek przesłać dokumentację realizacji zadania na Adres E-Mail.
  9. Każdej z Drużyn przydzielany jest opiekun merytoryczny (dalej „Mentor”).
  10. Zadania będą oceniane przez komisję składającą się z Mentorów oraz przedstawicieli firm oraz uczelni. (dalej “Jury”).
  11. Drużyna może się kontaktować z Mentorem i skonsultować wynik ich dotychczasowych prac w godzinach do tego przeznaczonych, określonych w harmonogramie zamieszczonym na Stronie Internetowej.
  12. Uczestnik podczas Wydarzenia będzie miał możliwość kontaktu z przedstawicielami firm partnerskich (dalej “Partner”) na wydarzeniu towarzyszącym, zwanym Speed Recruitment. Zasady i przebieg tego wydarzenia opisane są w dokumencie “Regulamin Speed Recruitment 6. BHL”.

§ 4

ZADANIA

  1. Od Drużyn wymaga się stworzenia urządzenia, aplikacji lub programu zgodnych z myślą „Smart Home, Smart You”.
  2. Dla Drużyn w kategoriach Software i Artificial Intelligence przewidziane jest po jednym zadaniu, którego treść oraz kryteria oceny zostaną podane na początku Hackathonu.
  3. Dla Drużyn w kategorii Hardware przewidziane jest jedno zadanie, którego treść oraz kryteria oceny zostaną podane dnia 25.03.2021.

§ 5

KATEGORIA HARDWARE

  1. Drużyny w kategorii Hardware mogą realizować swoje zadanie w oparciu o Arduino lub Raspberry Pi; wybór deklarowany jest w Formularzu. Dokładne modele płytek zapewnianych przez Organizatora zostaną umieszczone na Stronie Internetowej do 18.03.2021. Płytki, w zależności od opcji zaznaczonej w Formularzu, zostaną dostarczone pocztą, kurierem na adres wskazany przez Kapitana Drużyny, lub będzie można je odebrać w siedzibie Organizatora.
  2. Drużyny w kategorii Hardware mają obowiązek przedstawić działanie swojego urządzenia w postaci nagrania wideo przesyłanego wraz z dokumentacją.
  3. Drużyny w kategorii Hardware same zaopatrują się w części potrzebne do realizacji zadania. Organizator daje możliwość otrzymania zwrotu pieniędzy Drużynie za zakupione części pod następującymi warunkami:
    1. Zakupy mogą być realizowane jedynie przez Internet. Wszystkie komponenty potrzebne do wykonania zadania powinny znajdować się na jednej fakturze VAT.
    2. Drużyna musi wysłać na adres mailowy finanse@best.warszawa.pl fakturę VAT wystawioną za zakupione części do 7 dni roboczych po zakończenia Wydarzenia. Temat maila musi mieć postać „[6BHL] »nazwa Drużyny«” Zwroty za faktury przesłane później nie zostaną udzielone. Po zaakceptowaniu faktury przez Organizatora, Drużyna musi przesłać dane konta bankowego, na które zostanie wykonany zwrot pieniędzy na ten sam adres i z tym samym tematem maila. Zwrot pieniędzy zostanie zrealizowany w przeciągu 14 dni roboczych od zaakceptowania faktury.
    3. Faktura musi być wystawiona na następujące dane: Stowarzyszenie Studentów BEST, Plac Politechniki 1/142 00-661 Warszawa, NIP: 5260031052. Zwroty za faktury zawierające niepoprawne dane nie zostaną udzielane.
    4. Łączna kwota brutto na fakturze przekazanej przez Drużynę nie może przekroczyć 150 zł. Organizator zastrzega sobie prawo do nieudzielenia zwrotu, gdy łączna kwota przekracza 150 zł.
    5. Przed realizacją zakupu Drużyna musi przedstawić listę komponentów, które chce kupić oraz plan ich wykorzystania Organizatorowi na Adres E-Mail. Po akceptacji obu kwestii przez Organizatora, Drużyna może dokonać zakupu. Na zakończenie konkursu Organizator weryfikuje stopień realizacji planu. Organizator zastrzega sobie prawo do nieudzielenia zwrotu, jeżeli Drużyna nie zaprezentuje swojego rozwiązania zgodnie z punktem §5.2 oraz jeśli plan wykorzystania będzie rażąco niezgodny z faktycznym

§ 6

WYBÓR ZWYCIĘZCÓW

  1. Wybór zwycięzców odbędzie się w dwóch etapach:
    1. Preeliminacje
    2. Prezentacje
  2. Kryteria oceny zadań zostanie przekazana wraz z ich treścią (dalej „Kryteria Oceny”) w terminach określonych w §4.
  3. Kryteria Oceny będą podzielone na dwie części:
    1. Kryteria, za które będą przyznawane punkty w trakcie Preeliminacji, oznaczone ‘*’.
    2. Kryteria, za które będą przyznawane punkty w trakcie Prezentacji.
  4. Preeliminacje odbywają się oddzielnie i w tym samym czasie dla każdej z kategorii w następujący sposób:
    1. Członkowie Jury będą oceniali rozwiązania Drużyn na podstawie przesłanej dokumentacji i/lub krótkich, 3-minutowych prezentacji.
    2. Kod będzie weryfikowany pod kątem plagiatu. Organizator zastrzega sobie prawo dyskwalifikacji drużyny, która posługuje się nie swoim kodem.
    3. Członkowie Jury przydzielają punkty tylko za Kryteria Oceny wspomniane w §6.3.1.
    4. Do prezentacji zostanie dopuszczonych 5 Drużyn o najwyższej liczbie przydzielonych punktów.
  5. Prezentacje odbywają się wspólnie dla wszystkich kategorii w następujący sposób:
    1. Dopuszczone drużyny przedstawiają swoje realizacje zadań w formie 5-minutowych prezentacji.
    2. Jury będzie miało dostęp do dokumentacji oraz innych dokumentów dotyczących danej realizacji zadania. Jury ma prawo do zadawania pytań Drużynie w bloku 3-minutowym po zakończeniu prezentacji.
    3. Jury po prezentacji będzie przyznawało punkty za pozostałe Kryteria Oceny.
    4. Zwycięzcy zostaną wyłonieni na podstawie przyznanych im punktów w części preeliminacji i prezentacji.
  6. Każdy członek Jury ocenia prace konkursowe indywidualnie. Ocena końcowa jest sumą punktów przyznanych przez wszystkich członków Jury.
  7. Organizator zastrzega sobie prawo do modyfikacji etapu preeliminacji w poszczególnych kategoriach, tym samym:
    1. Kod Drużyn będzie weryfikowany pod kątem plagiatu.
    2. Wszystkie Drużyny, które pozytywnie przeszły weryfikację kodu przechodzą do etapu prezentacji.
    3. Punkty za Kryteria Oceny wspomniane w §6.3.1 przyznawane będą w etapie prezentacji.
  8. Werdykt Jury jest ostateczny i niepodważalny. Uczestnikom nie przysługuje prawo do odwołania się od werdyktu Jury.

§ 7

WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA

  1. Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do projektów stworzonych podczas Hackathonu są ich autorzy.
  2. Uczestnik zaświadcza, że jest autorem lub współautorem wszelkich prac wykonanych podczas Hackathonu oraz, że prace te nie naruszają praw osób trzecich zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1944 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 1944 nr 24 poz. 83). Uczestnik zaświadcza iż ponosi odpowiedzialność z tytułu roszczeń osób trzecich kierowanych wobec Organizatora, które powstałyby w związku z naruszeniem praw autorskich. Prace naruszające prawa autorskie zostaną zdyskwalifikowane.
  3. Organizator zastrzega sobie prawo do publikowania opisów i zdjęć rozwiązań Drużyn na Stronie Internetowej, a także Fanpage'u BEST Warsaw i Fanpage'u BEST Hacking League.

§ 8

WARSZTATY

  1. Warsztaty odbędą się w terminach podanych na Stronie Internetowej do dnia 28.02.2021.
  2. Udział w Warsztatach jest bezpłatny.
  3. Warunkiem udziału w Warsztatach jest wzięcie udziału w zapisach na Warsztaty.
  4. Zapisy na Warsztaty są prowadzone na Stronie Internetowej poprzez formularze zgłoszeniowe. Zapisy zaczynają się 28.02.2021.

§ 9

INFORMACJE O PRZETWARZANIU

DANYCH

 

  1. Administratorem danych osobowych Uczestników (dalej „Dane”) jest Organizator.
  2. Dane będą przetwarzane w celu rejestracji, promocji i poprawnego przeprowadzenia Wydarzenia oraz ankiety końcowej dla Uczestników Wydarzenia.
  3. Dane będą przechowywane do miesiąca po zakończeniu Hackathonu.
  4. Uczestnik biorąc udział w Wydarzeniu wyraża zgodę na użycie zdjęć i filmów przesłanych przez niego do Organizatora w trakcie Hackatonu w transmisji Wydarzenia, a także w mediach społecznościowych BEST Warsaw, w materiałach promocyjnych BEST Warsaw oraz przez partnerów Wydarzenia w celach promocyjnych przez okres 2 lat.
  5. Uczestnik ma prawo dostępu do swoich Danych, uzyskania ich kopii, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia ich przetwarzania.
  6. Uczestnik ma prawo do wniesienia sprzeciwu wobec dalszego przetwarzania, a w przypadku wyrażenia zgody na przetwarzanie Danych, do zażądania ich usunięcia. Skorzystanie z prawa do cofnięcia zgody nie ma wpływu na przetwarzanie, które miało miejsce do momentu wycofania zgody.
  7. Uczestnik ma prawo do wniesienia skargi do organu nadzorczego do Prezesa UODO (na adres Urzędu Ochrony Danych Osobowych, ul. Stawki 2, 00-193 Warszawa).

§ 10

POSTANOWIENIA KOŃCOWE

 

  1. Niniejszy regulamin wchodzi w życie z dniem 21.02.2021.
  2. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmian niniejszego Regulaminu.
  3. Organizator nie ponosi odpowiedzialności wynikającej z odwołania lub zmiany daty Wydarzenia, a wszelkie roszczenia z tego tytułu są wyłączone.
  4. Poprzez zgłoszenie udziału w Wydarzeniu Uczestnik akceptuje i zobowiązuje się do przestrzegania postanowień niniejszego Regulaminu.
  5. Nieprzestrzeganie Regulaminu grozi upomnieniem, brakiem kwalifikacji do Wydarzenia, lub dyskwalifikacją Uczestnika.
  6. Pełna treść Regulaminu znajduje się na Stronie Internetowej.