Regulamin BEST Hacking League

1

POSTANOWIENIA OGÓLNE

  1. Niniejszy Regulamin BEST Hacking League (dalej “Regulamin”) określa zasady i warunki, na jakich odbywa się wydarzenie BEST Hacking League, zwane dalej „Hackathon”.
  2. Organizatorem wydarzenia jest Stowarzyszenie Studentów BEST, z siedzibą pod adresem: pl. Politechniki 1 p. 142, 00-661 Warszawa.
  3. Hackathon odbędzie się w dniach 11-12 maja 2019 r. w Warszawie w budynku Centrum Zarządzania Innowacjami i Transferem Technologii Politechniki Warszawskiej.
  4. Celem Hackathonu jest stworzenie rozwiązania technologicznego/informatycznego wspomagającego proces komunikacji i/lub rozwijanie wśród studentów zainteresowań IT.

2

ZASADY I WARUNKI UDZIAŁU

  1. Udział w Hackathonie jest dobrowolny, bezpłatny i otwarty. Uczestnikiem wydarzenia może być osoba fizyczna posiadająca zdolność do czynności prawnych, która w dniu Hackathonu nie ukończyła 26. roku życia i posiada aktualny status studenta Uczelni Wyższej (dalej „Uczestnik”).
  2. W Hackathonie mogą brać udział drużyny składające się z 2 – 4 Uczestników (dalej „Drużyna”).
  3. Drużyna może wziąć udział w jednej z dwóch kategorii: Software lub Hardware.
  4. Warunkiem udziału w Hackathonie jest uzupełnienie i przesłanie formularza zgłoszeniowego online zamieszczonego na stronie: www.besthackingleague.pl. Przyjmowane są tylko i wyłącznie zgłoszenia drużynowe.
  5. Zgłoszenia w imieniu Drużyny dokonuje Uczestnik upoważniony do dokonania tej czynności przez pozostałych członków Drużyny. Jednocześnie Uczestnik zgłaszający Drużynę zapewnia, że wszyscy Uczestnicy wchodzący w skład Drużyny zaakceptowali Regulamin i wyrażają zgodę na przetwarzanie ich danych osobowych przez Organizatora w celach związanych z przeprowadzeniem Konkursu i przekazaniem nagród oraz otrzymywaniem korespondencji mailowej z informacjami o Hackathonie.
  6. Zapisy na Hackathon trwają od 8.04.2019 r. do 5.05.2019 r. i prowadzone są na stronie: www.besthackingleague.pl poprzez wypełnienie formularza zgłoszeniowego.
  7. W zależności od liczby zgłoszeń Organizator zastrzega sobie prawo do ograniczenia liczby miejsc w przypadku, gdyby liczba zgłoszonych Uczestników przekroczyła 20 drużyn w kategorii Software i 15 drużyn w kategorii Hardware. W tej sytuacji decyduje kolejność zgłoszeń.
  8. Uczestnicy we własnym zakresie organizują sprzęt komputerowy na potrzeby udziału w Hackathonie.
  9. Uczestnicy biorą pełną odpowiedzialność za własność osobistą (w tym sprzęt komputerowy) i są zobligowani do jej pilnowania. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne straty i uszkodzenia.
  10. Dla drużyn biorących udział w kategorii Hardware Organizator zapewnia możliwość pozyskania sprzętu ze zorganizowanego podczas wydarzenia stacjonarnego sklepu firmy Farnell. Drużyna na początku Hackathonu otrzyma bon o wartości podanej przez Organizatora podczas rozpoczęcia wydarzenia. Drużyna musi wykorzystać bon podczas trwania wydarzenia. Ważność bonu kończy się z upływem zamknięcia sklepu stacjonarnego. Godziny otwarcia sklepu stacjonarnego zostaną podane w dniu wydarzenia.
  11. Lista dostępnego w sklepie stacjonarnym sprzętu zostanie udostępniona na stronie www.besthackingleague.pl do dnia 03 .05.2019 r. Uczestnicy mogą zaproponować dodanie dodatkowych komponentów do listy części dostępnych w sklepie stacjonarnym do dnia 08.05.2019 r., jednakże organizatorzy nie zapewniają, że podana propozycja zostanie dołączona do wyposażenia sklepu.
  12. Jeśli drużyna w kategorii Hardware chcą skorzystać z własnych części wymagane jest przesłanie ich listy do zatwierdzenia na anna.nowak@best.pw.edu.pl do dnia 10.05.2019 r. Listy części przesłane po 10.05.2019 r. nie zostaną dopuszczone do użytku Drużyny podczas wydarzenia.
  13. Dla uczestników kategorii Hardware przewidziano warsztat FabLab. Uczestnicy korzystający z urządzeń i sprzętu zapewnionych przez Organizatora Hackathonu są zobligowani do dbania o ów sprzęt oraz w przypadku wszelkich awarii do ich natychmiastowego zgłoszenia Organizatorom. W uzasadnionych przypadkach mogą zostać pociągnięci do odpowiedzialności finansowej za ewentualne straty i uszkodzenia.
  14. Uczestnik stwierdza, że nie ma żadnych przeciwwskazań zdrowotnych, aby mógł uczestniczyć w wydarzeniu. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tego tytułu.
  15. Uczestnik odpowiada za wyrządzone przez siebie szkody na terenie obiektu, gdzie odbywać się będzie wydarzenie.
  16. Nazwa drużyny nie może zawierać wulgaryzmów, treści obraźliwych, sloganów faszystowskich, nazistowskich, komunistycznych i tym podobnych, zabronionych przez polskie prawo.
  17. Uczestnicy zobowiązani są do stawienia się na miejscu wydarzenia w podanym terminie.
  18. Nie ma możliwości zdalnego uczestniczenia w Hackathonie.
  19. Uczestnicy kategorii Software mają pełną dowolność wyboru technologii, w których będą tworzyli projekty konkursowe.
  20. Uczestnicy kategorii Hardware mają do wyboru możliwość tworzenia projektu konkursowego w technologii Arduino lub Raspberry. Drużyna ma obowiązek zadeklarować w formularzu zgłoszeniowym wybraną technologię.
  21. Projekt musi w całości powstać w czasie trwania Hackathonu.

3

PRZEBIEG WYDARZENIA

  1. Hackathon będzie przebiegał według harmonogramu zamieszczonego na stronie internetowej co najmniej 7 dni przed datą rozpoczęcia Hackathonu.
  2. Organizator w trakcie Hackathonu zapewni: dostęp do Internetu, zasilanie elektryczne, sprzęt dla uczestników kategorii Hardware, wyżywienie oraz napoje.
  3. W pozostałym zakresie każdy Uczestnik jest zobowiązany do korzystania z własnego sprzętu.
  4. Przed prezentacją końcowego rozwiązania Uczestnicy deponują je w dowolnym otwartym repozytorium cyfrowym, oznaczając je w sposób podany przez Organizatorów w trakcie wydarzenia.
  5. Uczestnik może opuścić samodzielnie miejsce Hackathonu – do godziny 22.00. Po godzinie 22.00 Uczestnik może wychodzić z miejsca odbywania się Hackathonu jedynie o określonych godzinach podanych przez Organizatora na początku wydarzenia.

4

WYBÓR ZWYCIĘZCÓW

  1. Wybór zwycięzców Hackathonu w obu kategoriach nastąpi w dwóch etapach:
    1. Preselekcje. Wszystkie drużyny prezentują swoje rozwiązania konkursowe. Organizator w trakcie wydarzenia określi ilość czasu przypadającą na prezentację pracy drużyn w obu kategoriach.
    2. Finał. 5 najlepszych drużyn, wyłonionych w etapie preselekcji, w każdej kategorii prowadzi dłuższą prezentację swojego projektu. Czas prezentacji przewidziany na jedną drużynę zostanie podany podczas trwania wydarzenia.
    3. Podczas obu etapów wyłaniania zwycięzcy, jury ma możliwość zadawania Drużynie pytań dotyczących projektu.
  2. Projekty niespełniające tematyki Hackathonu nie podlegają ocenie Jury.
  3. W kategorii Hardware wyróżniono następujący kryteria oceniania wraz z maksymalną liczbą punktów do uzyskania:
    1. zgodność z tematyką Hackathonu, sposób realizacji zadania konkursowego –  20 punktów,
    2. innowacyjność proponowanego rozwiązania – 10 punktów,
    3. użyteczność zaproponowanego rozwiązania -10 punktów,
    4. stopień realizacji projektu – 20 punktów,
    5. potencjał rozwojowy i biznesowy aplikacji, wdrażalność na rynek – 20 punktów.
  4. W kategorii Software wyróżniono następujący kryteria oceniania wraz z maksymalną liczbą punktów do uzyskania:
    1. zgodność z tematyką Hackathonu, sposób realizacji zadania konkursowego –  20 punktów,
    2. innowacyjność proponowanego rozwiązania – 10 punktów,
    3. użyteczność zaproponowanego rozwiązania -10 punktów,
    4. stopień realizacji projektu – 20 punktów,
    5. potencjał rozwojowy i biznesowy aplikacji, wdrażalność na rynek – 20 punktów.
  5. Każdy członek Jury ocenia prace konkursowe indywidualnie w ramach każdego z wyróżnionych dla danej kategorii kryteriów w skali od 0 do 80 punktów. Ocena końcowa jest sumą punktów przyznanych przez każdego członka Jury.

5

WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA

  1. w własności intelektualnej do projektów stworzonych podczas Hackathonu są ich autorzy.
  2. Uczestnik zaświadcza, że jest autorem lub współautorem wszelkich prac wykonanych podczas wydarzenia oraz że te prace nie naruszają jakichkolwiek praw osób trzecich. Uczestnik oświadcza, iż ponosi odpowiedzialność z tytułu roszczeń osób trzecich kierowanych wobec Organizatora, które powstałyby w związku z naruszeniem praw autorskich.
  3. Organizator zastrzega sobie prawo do opublikowania rozwiązań drużyn na stronie www.besthackingleague.pl, a także na fanpage BEST Warsaw i BEST Hacking League.

6

TEMATYKA

  1. Od uczestników wymaga się stworzenia rozwiązania technologicznego                                            i programistycznego ułatwiającego bądź rozwijającego szeroko pojętą Komunikację.
  2. Dla Uczestników kategorii Software przewidziano 3 zadania konkursowe. Dokładna treść zadań zostanie przedstawiona przez Organizatora na początku wydarzenia. Drużyna ma obowiązek wybrania i rozwiązania jednego z zadań.
  3. Dla Uczestników kategorii Hardware przewidziano 3 zadania konkursowe. Dokładna treść zadań zostanie podana przez Organizatora na początku wydarzenia. Drużyna ma obowiązek wybrania i stworzenia rozwiązania technologicznego jednego z trzech zadań.
  4. Zgodność z tematyką zadania jest brana pod uwagę podczas oceny projektów.
  5. W końcowej ocenie projektów mogą zaprezentować się wszystkie zespoły, nawet jeśli ich rozwiązanie nie jest zgodne z tematyką wydarzenia. Prace te jednak nie zostaną poddane ocenie Jury.

8

REKLAMACJA

  1. Werdykt jury jest końcowy i niepodważalny. Uczestnikom nie przysługuje prawo do odwołania od werdyktu jury.

9

POSTANOWIENIA KOŃCOWE

  1. Niniejszy regulamin wchodzi w życie z dniem 08.04.2019 r .
  2. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany postanowień niniejszego regulaminu.
  3. Organizator nie ponosi odpowiedzialności wynikającej z odwołania lub zmiany daty wydarzenia, a wszelkie roszczenia z tego tytułu są wyłączone.
  4. Poprzez zgłoszenie udziału w wydarzeniu uczestnik akceptuje i zobowiązuje się do przestrzegania postanowień niniejszego regulaminu.
  5. Wszelkie naruszenia niniejszego regulaminu, a w szczególności podanie nieprawdziwych danych osobowych lub naruszenie przepisów obowiązującego prawa upoważnia organizatora do wykluczenia Uczestnika z udziału w Hackathonie.
  6. Osoby będące pod wpływem alkoholu lub środków odurzających oraz osoby stanowiące zagrożenie dla porządku publicznego mają zakaz wstępu na teren, w którym odbywa się Hackathon i jako uczestnicy mogą zostać skreśleni z listy uczestników.
  7. Pełna treść regulaminu znajduje się na: www.besthackingleague.pl

10

INFORMACJE O PRZETWARZANIU DANYCH

  1. Administratorem Pana/i danych osobowych jest Stowarzyszenie Studentów BEST, z siedzibą pod adresem: pl. Politechniki 1, p. 142, 00-661 Warszawa.
  2. Dane będą przetwarzane w celu rejestracji, komunikacji i udziału w konkursie BEST Hacking League.
  3. Dane będą przechowywane do zakończenia prac nad Hackathonem.
  4. Zdjęcia z wydarzenia, na których występuje Uczestnik mogą być wykorzystywane na Fanpage BEST Hacking League, BEST Warsaw oraz przez partnerów wydarzenia w celach promocyjnych.
  5. Uczestnik ma prawo do dostępu do swoich danych osobowych, uzyskania ich kopii, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania.
  6. Uczestnik ma prawo do wniesienia sprzeciwu wobec dalszego przetwarzania, a w przypadku wyrażenia zgody na przetwarzanie danych do zażądania ich usunięcia. Skorzystanie z prawa cofnięcia zgody nie ma wpływu na przetwarzanie, które miało miejsce do momentu wycofania zgody.
  7. Przysługuje Uczestnikowi prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego do Prezes UODO ( na adres Urzędu Ochrony Danych Osobowych, ul. Stawki 2, 00 – 193 Warszawa ).

 

Close Menu