Regulamin BEST Hacking League

§ 1
POSTANOWIENIA OGÓLNE

  1. Niniejszy Regulamin BEST Hacking League (dalej,,Regulamin”) określa zasady i warunki, na jakich odbywa się wydarzenie BEST Hacking League (dalej „Hackathon”).
  2. Organizatorem wydarzenia jest Stowarzyszenie Studentów BEST (dalej ,,Organizator’’), z siedzibą pod adresem: pl. Politechniki 1 p. 142, 00-661 Warszawa.
  3. Hackathon odbędzie się w dniach 6-7 listopada 2020 r. w Warszawie w przestrzeni Centralnego Domu Technologii (dalej ,,Miejsce Hackatonu’’) przy ulicy Kruczej 50.
  4. Celem Hackathonu jest stworzenie urządzeń i aplikacji oraz rozwijanie wśród studentów zainteresowań w dziedzinie IT.
  5. Strona internetowa wydarzenia znajduje się pod adresem www.besthackingleague.pl (dalej ,,Strona Internetowa’’).
  6. Kontakt z Organizatorem wydarzenia jest możliwy przez bhl.kontakt@best.pw.edu.pl (dalej ,,Adres Email’’).

§ 2
ZASADY I WARUNKI UDZIAŁU

  1. Udział w Hackathonie jest dobrowolny i bezpłatny. Uczestnikiem wydarzenia może być osoba fizyczna posiadająca zdolność do czynności prawnych, która w dniu Hackathonu nie ukończyła 26. roku życia i posiada aktualny status studenta Uczelni Wyższej (dalej „Uczestnik”).
  2. W Hackathonie mogą brać udział drużyny składające się z 2 – 4 Uczestników (dalej „Drużyna”). Drużyna może wziąć udział w jednej z trzech kategorii: Software, Hardware lub Zadanie od Sponsora Głównego.
  3. Warunkiem udziału w Hackathonie jest zgłoszenie Drużyny poprzez formularz zgłoszeniowy oraz przesłanie rozwiązania zadania kwalifikującego.
    1. Formularz zgłoszeniowy dostępny na Stronie Internetowej powinien zostać wypełniony przez kapitana Drużyny.
    2. Kapitan Drużyny otrzyma formularz zgłoszeniowy dla pozostałych jej członków w wiadomości e-mail. Członkowie Drużyny mają obowiązek wypełnić ten formularz.
    3. Treść zadania kwalifikującego zostanie przesłana kapitanowi Drużyny w wiadomości e-mail.
  4. Drużyny deklarują w formularzu zgłoszeniowym, w której kategorii chcą wziąć udział – Software, Hardware czy Zadanie od Sponsora Głównego.
  5. Zapisy na Hackathon trwają od 9.10.2020 r. do 31.10.2020 r. i prowadzone są na Stronie Internetowej poprzez wypełnienie formularza zgłoszeniowego. Ostatecznym terminem przesłania rozwiązania zadania zgłoszeniowego jest 23:59 dnia 31.10.2020r.
  6. W zależności od liczby zgłoszeń Organizator zastrzega sobie prawo do ograniczenia liczby miejsc w przypadku, gdyby liczba zgłoszonych Uczestników przekroczyła 27 Drużyn. W tej sytuacji decydujące będzie rozwiązanie zadania kwalifikacyjnego przesłanego Drużynom w formularzu zgłoszeniowym. Kryteria oceniania zadania kwalifikacyjnego zostaną opublikowane na Stronie Internetowej najpóźniej 9.10.2020 r.
  7. Organizator, w trakcie Hackathonu, zapewni Uczestnikom: dostęp do Internetu, zasilanie elektryczne, sprzęt dla Uczestników kategorii Hardware, wyżywienie oraz napoje.
  8. Drużyna jest zobowiązana do zaopatrzenia się w sprzęt komputerowy.
  9. Uczestnicy biorą pełną odpowiedzialność za własność osobistą (w tym sprzęt komputerowy) i są zobligowani do jej pilnowania. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne poniesione straty i uszkodzenia.
  10. Uczestnik stwierdza, że nie ma żadnych przeciwwskazań zdrowotnych do uczestnictwa w wydarzeniu. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tego tytułu.
  11. Uczestnik odpowiada za wyrządzone przez siebie szkody w Miejscu Hackathonu.
  12. Nazwa Drużyny nie może zawierać wulgaryzmów, treści obraźliwych, sloganów faszystowskich, nazistowskich, komunistycznych i tym podobnych, zabronionych przez polskie prawo, zgodnie z art. 196, art. 256 i art. 257 Kodeksu Karnego (Dz.U. 1997 Nr 88 poz. 553). Drużyny z nazwa˛ nie spełniającą wymagań nie zostaną dopuszczone do udziału w Hackathonie.
  13. Uczestnicy zobowiązani są do stawienia się na miejscu wydarzenia w godzinach wyznaczonych przez Organizatora. Dokładne informacje zostaną umieszczone na stronie internetowej do dnia 31.10.2020r.
  14. Nie ma możliwości zdalnego uczestnictwa w stacjonarnej wersji Hackathonu. Organizator zastrzega sobie prawo do organizacji Hackathonu w wersji online (przy użyciu usług sieciowych) w przypadku niemożności przeprowadzenia Hackathonu w wersji stacjonarnej z powodu siły wyższej.
  15. Drużyny kategorii Software mają pełną dowolność wyboru technologii, w których będą tworzyły projekty konkursowe.
  16. Drużyny kategorii Hardware swój projekt mogą tworzyć w oparciu o platformę Arduino lub Raspberry Pi. Dokładne modele płytek zapewnione przez Organizatora zostaną umieszczone na stronie do dnia 9.10.2020r. Drużyna ma obowiązek zadeklarować swój wybór w formularzu zgłoszeniowym.
  17. Drużyny kategorii Zadanie od Sponsora Głównego maja˛ pełna˛ dowolność wyboru technologii, w której będą tworzyły projekty konkursowe.
  18. Projekt konkursowy musi w całości powstać w czasie trwania Hackathonu. Projekty, które zostały rozpoczęte przed Hackathonem zostaną zdyskwalifikowane. Projekty w kategorii Hardware, które będą wykorzystywały elementy nie zatwierdzone przez Organizatora zostaną zdyskwalifikowane.

§ 3
KATEGORIA HARDWARE

  1. Dla Drużyn biorących udział w kategorii Hardware, Organizator zapewnia możliwość pozyskania sprzętu ze zorganizowanego podczas wydarzenia stacjonarnego sklepu. Drużyna na początku Hackathonu otrzyma bon o wartości podanej przez Organizatora. Drużyna może wykorzystać bon jedynie podczas trwania Hackathonu. Ważność bonu kończy się z zamknięciem sklepu stacjonarnego. Godziny otwarcia sklepu stacjonarnego zostaną podane na początku Hackathonu.
  2. Lista dostępnego w sklepie stacjonarnym sprzętu zostanie udostępniona na Stronie Internetowej do dnia 23.10.2020 r. Uczestnicy mogą przesłać propozycje dołączenia dodatkowych komponentów do listy części dostępnych w sklepie stacjonarnym do dnia 31.10.2020 r. na Adres E-mail, jednakże organizatorzy nie zapewniają, że podana propozycja zostanie dołączona do wyposażenia sklepu.
  3. Jeśli Drużyna w kategorii Hardware chce skorzystać z własnych części wymagane jest przesłanie ich listy do zatwierdzenia na Adres E-mail do dnia 1.11.2020 r. Listy części przesłane po 1.11.2020 r. nie zostaną dopuszczone do użytku Drużyny podczas wydarzenia. Organizator nie zapewnia, że wszystkie elementy na liście zostaną dopuszczone do użytku.
  4. Dla Uczestników kategorii Hardware przewidziano warsztat FabLab. Uczestnicy korzystający z urządzeń i sprzętu zapewnionych przez Organizatora Hackathonu są zobligowani do dbania o ów sprzęt oraz, w przypadku wszelkich awarii, do ich natychmiastowego zgłoszenia Organizatorom. W uzasadnionych przypadkach mogą zostać pociągnięci do odpowiedzialności finansowej za ewentualne straty i uszkodzenia.
  5. Szczegółowy regulamin warsztatu FabLab zostanie umieszczony na Stronie Internetowej do dnia 31.10.2020r.

§ 4
PRZEBIEG WYDARZENIA

  1. Hackathon będzie przebiegać według harmonogramu zamieszczonego na Stronie Internetowej do 31.10.2020r.
  2. Hackathon składa się z:
    1. Części konkursowej, podczas której Drużyny opracowują swoje projekty.
    2. Prezentacji, w trakcie których Drużyny prezentują swoje projekty Jury. Wybór zwycięzców opierający się o prezentacje Drużyn opisany jest w §5.
  3. Przed prezentacja˛ końcowego rozwiązania Drużyny umieszczają je (kod źródłowy, dokumentacja, itp.) w dowolnym otwartym repozytorium cyfrowym, oznaczając je w sposób podany przez Organizatorów na początku Hackathonu.
  4. Uczestnik może opuścić samodzielnie miejsce Hackathonu w godzinach 8:00 – 22:00. W pozostałych godzinach Uczestnik może wychodzić z Miejsca Hackathonu jedynie o określonych godzinach podanych przez Organizatora na początku Hackathonu.

§ 5
WYBÓR ZWYCIĘZCÓW

  1. Wybór zwycięzców Hackathonu w kategorii Hardware odbędzie się w następujący sposób:
    • Drużyny przedstawia˛ swoje projekty w czasie kilkuminutowej prezentacji. Czas prezentacji przewidziany na jedną Drużynę zostanie podany na początku Hackathonu. W ciągu prezentacji Jury ma możliwość zadawania pytań Drużynie.
    • Jury będzie miało do wglądu wszelka˛ dokumentacje˛ techniczna˛ dotyczącą projektu.
  2. Wybór zwycięzców Hackathonu w kategorii Software oraz Zadanie od Sponsora Głównego nastąpi w dwóch etapach:
    • Preselekcje. W ciągu dwóch ostatnich godzin Hackathonu członkowie Jury będą przyglądać się pracy zespołów. Na podstawie zebranych informacji wyłonią finalistów, którzy zaprezentują swoje rozwiązania. Liczba finalistów każdej kategorii zostanie podana podczas Hackathonu.
    • Finał. Najlepsze Drużyny wyłonione w etapie preselekcji przedstawią swój projekt w czasie kilkuminutowej prezentacji. Czas prezentacji przewidziany na jedną Drużynę zostanie podany podczas Hackathonu.
    • Podczas obu etapów wyłaniania zwycięzcy, Jury ma możliwość zadawania Drużynie pytań dotyczących projektu.
  3. Projekty niespełniające tematyki kategorii nie podlegają ocenie Jury.
  4. W kategorii Hardware wyróżniono następujące kryteria oceniania wraz z maksymalną liczba punktów do uzyskania:
    • Innowacyjność proponowanego rozwiązania – 30 punktów
    • Funkcjonalność i wygoda użytkowania – 20 punktów
    • Stopień realizacji projektu – 20 punktów
    • Potencjał rozwojowy i biznesowy – 15 punktów
    • Zgodność z tematyką Hackathonu i sposób realizacji zadania – 15 punktów
  5. W kategorii Software wyróżniono następujące kryteria oceniania preselekcji wraz z maksymalna˛ liczba˛ punktów do uzyskania:
    • Innowacyjność proponowanego rozwiązania – 30 punktów
  6. W kategorii Software wyróżniono następujące kryteria oceniania finału wraz z maksymalną liczbą punktów do uzyskania:
    • Funkcjonalność, przejrzystość i wygoda użytkowania – 20 punktów
    • Stopień realizacji projektu – 20 punktów
    • Potencjał rozwojowy i biznesowy – 15 punktów
    • Zgodność z tematyka˛ Hackathonu i sposób realizacji zadania – 15 punktów
  7. Kryteria oceniania oraz treść zadania kategorii Zadanie od Sponsora Głównego zostaną podane na początku wydarzenia.
  8. Każdy członek Jury ocenia prace konkursowe indywidualnie w ramach każdego z wyróżnionych dla danej kategorii kryteriów według skali punktowej. Ocena końcowa jest suma˛ punktów przyznanych przez każdego członka Jury.

§ 6
WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA

  1. Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do projektów stworzonych podczas Hackathonu są ich autorzy.
  2. Uczestnik zaświadcza, że jest autorem lub współautorem wszelkich prac wykonanych podczas wydarzenia oraz, że te prace nie naruszają jakichkolwiek praw osób trzecich zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1994r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U 1994 nr 24 poz. 83). Uczestnik oświadcza, iż ponosi odpowiedzialność z tytułu roszczeń osób trzecich kierowanych wobec Organizatora, które powstałyby w związku z naruszeniem praw autorskich. Prace naruszające prawa autorskie zostaną zdyskwalifikowane.
  3. Organizator zastrzega sobie prawo do opublikowania rozwiązań Drużyn na Stronie Internetowej, a także na Fanpage’u BEST Warsaw i Fanpage’u BEST Hacking League.

§ 7
TEMATYKA

  1. Od Drużyn wymaga się stworzenia urządzenia lub aplikacji zgodnej z myślą “Save the world or a part of it”.
  2. Dla Drużyn kategorii Software przewidziano 1 zadanie konkursowe. Treść zadania zostanie podana przez Organizatora 30.10.2020 r.
  3. Dla Drużyn kategorii Zadanie od Sponsora Głównego przewidziano 1 zadanie konkursowe. Treść zadania zostanie zaprezentowana na początku wydarzenia.
  4. Dla Drużyn kategorii Hardware przewidziano 3 zadania konkursowe. Dokładna treść zadań zostanie podana przez Organizatora 26.10.2020 r. Drużyna ma obowiązek wybrania jednego z trzech zadań i opracowania urządzenia z nim zgodnego.

§ 8
REKLAMACJA

  1. Werdykt Jury jest ostateczny i niepodważalny. Uczestnikom nie przysługuje prawo do odwołania od werdyktu Jury.

§ 9
INFORMACJE O PRZETWARZANIU DANYCH

  1. Administratorem Pana/i danych osobowych (dalej ,,Dane’’) jest Stowarzyszenie Studentów BEST, z siedzibą pod adresem: pl. Politechniki 1, p. 142, 00-661 Warszawa.
  2. Dane będą przetwarzane w celu rejestracji oraz poprawnego przeprowadzenia Hackathonu.
  3. Dane będą przechowywane do miesiąca po zakończeniu finału.
  4. Uczestnik, zgłaszając się do Hackathonu, wyraża zgodę na wykorzystanie zdjęć z wydarzenia, na których Uczestnik występuje na Fanpage’u BEST Warsaw, Fanpage’u BEST Hacking League, na Stronie Internetowej, w materiałach promocyjnych BEST Warsaw oraz przez partnerów wydarzenia w celach promocyjnych przez okres 2 lat.
  5. Uczestnik ma prawo do dostępu do swoich danych osobowych, uzyskania ich kopii, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania.
  6. Uczestnik ma prawo do wniesienia sprzeciwu wobec dalszego przetwarzania, a w przypadku wyrażenia zgody na przetwarzanie danych do zażądania ich usunięcia. Skorzystanie z prawa cofnięcia zgody nie ma wpływu na przetwarzanie, które miało miejsce do momentu wycofania zgody.
  7. Przysługuje Uczestnikowi prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego do Prezes UODO (na adres Urzędu Ochrony Danych Osobowych, ul. Stawki 2, 00 – 193 Warszawa).

§ 10
POSTANOWIENIA KOŃCOWE

  1. Niniejszy Regulamin wchodzi w życie z dniem 1.09.2020 r .
  2. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu.
  3. Organizator nie ponosi odpowiedzialności wynikającej z odwołania lub zmiany daty wydarzenia, a wszelkie roszczenia z tego tytułu są wyłączone.
  4. Poprzez zgłoszenie udziału w wydarzeniu Uczestnik akceptuje i zobowiązuje się do przestrzegania postanowień niniejszego Regulaminu, regulaminu FabLab oraz regulaminu Centralnego Domu Technologii.
  5. Wszelkie naruszenia niniejszego regulaminu, a w szczególności podanie nieprawdziwych danych osobowych lub naruszenie przepisów obowiązującego prawa upoważnia Organizatora do wykluczenia Uczestnika z udziału w Hackathonie.
  6. Obowiązuje całkowity zakaz wnoszenia alkoholu na teren Miejsca Hackathonu.
  7. Osoby będące pod wpływem alkoholu lub środków odurzających oraz osoby stanowiące zagrożenie dla porządku publicznego mają zakaz wstępu na teren Miejsca Hackathonu i jako Uczestnicy mogą zostać skreśleni z listy Uczestników.
  8. Pełna treść Regulaminu znajduje się na Stronie Internetowej.